Renderpass Class
Die Renderpass-Klasse fasst alle benötigten input sowie output attachments (render targets, textures, oder sonstige Bezeichnungen) zusammen. Jegliche pipelines sowie deren draw commands sind damit "gescoped" und gelten für diesen renderpass. Erste Schritte: - Lesen: die [Spezifikation](https://khronos.org/registry/vulkan/specs/1.2-extensions/html/chap8.html), ein einfaches [Tutorial](https://vulkan-tutorial.com/Drawing_a_triangle/Graphics_pipeline_basics/Render_passes) für den Einstieg - Branch auschecken, unser Projekt bauen und starten. Klappt alles soweit? - Rumspielen: ein pseudo/nicht verwendetes `vkRenderpass` Objekt erstellen. Was wird benötigt, was ist optional? Wie sieht das mit den subpasses und dependencies aus? Soweit sollte dann alles nötige abgehandelt worden sein, was für die Erstellung von renderpasses auf Vulkanseite notwendig ist. **Erstes** großes Ziel: - [x] Einfache `Renderpass` Klasse aufsetzen - [x] Vorerst(?) enum class für Attachment Typ, aus denen Inputs/Outputs erstellt werden - [x] Vektor/Array/Liste mit Inputs definieren, die irgendwie verwendet werden - [ ] Vektor/Array/Liste mit Outputs definieren, die am Ende produziert werden sollen **Zweites** großes Ziel: **To Be Determined** - Abhängig von #10 und #11: Einbinden in das Framework CC: @awasmut @lfranken @mmints @mvogt @shermann04
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